Si el teletrabajo es la nueva normalidad, ¿Es tiempo de volver a las reuniones de oficina virtuales en Second Life?

Antes de la pandemia del coronavirus, de las redes sociales y los smartphones nació un mundo virtual donde casi todo era posible.  Ser dueño de tu propia isla, montar una tienda o una discoteca, ganar dinero virtual y cambiarlo por dinero real, conocer gente, tener reuniones de trabajo, relaciones sexuales virtuales, viajar o visitar museos. Estoy hablando de Second Life.

Este mundo virtual nació en 2003 de manos de empresa Linden Lab. Cuando aquello Internet ya era muy popular, pero todavía no existía Facebook ni el Iphone. La realidad virtual era un capricho caro. Las redes sociales no estaban tan desarrolladas. En esa época nació la primera versión de Facebook, pero no fue hasta el 2006 cuando se abrió al público en general. Hasta la explosión de Facebook, Myspace era la red social más popular. En 2006 también llego Twitter y el Iphone.

Por lo tanto, en esa época, antes de la segunda revolución de internet, Second Life fue un adelantado a su tiempo. Hoy en día sigue funcionando con un número estable de cientos de miles de usuarios, pero lejos del pico que tuvo a finales de la década del 2000.

Para entrar en el universo virtual, solo necesitabas crearte una cuenta gratuita, descargarte la aplicación en tu ordenador e introducirte en el metaverso. Los primeros pasos no eran sencillos para el internauta poco experimentado. La sensación los primeros momentos era la de estar perdido. Incluso para los más avanzados, las primeras horas tenías que dedicarlas a crearte tu avatar. Configurar tu personaje en el mundo virtual. Una cara, un cuerpo, vestirle, aprender a moverte, a volar. (Si, puedes volar), a teletransportarte, usar los comandos, hablar con otros avatares, etc.  Una vez que le has pillado el truco, lo siguiente es buscarte algo que hacer. Al principio siempre encontrabas a gente perdida como tú, pero unos te hablaban en inglés u otro idioma. Por suerte había una isla en Español donde tu viaje sería algo más fácil.

Los primeros días todo era excitante. Conocer a gente nueva con la que puedes interactuar algo más que en un simple chat de texto. Algunos avatares eran de chicas con cuerpos y vestidos ajustados, también había chicos grandes y musculosos o simplemente gente con ropas variopintas. Lo importante era destacar con tu avatar. ¿Quién estará detrás de ese avatar? ¿Será un reflejo de la persona o simplemente su fantasía? La imaginación se abría paso a cada avatar con el que te cruzabas o mantenías conversación.

Lo bueno de Second Life es que ligar o socializar era solo una de las opciones. Alrededor de tu avatar no solo había otros usuarios conectados, también había construcciones. Edificios, bares, discotecas, oficinas, estadios de fútbol, trenes, montañas, ríos, playas, reconstrucciones de monumentos, museos. Lo mejor de todo, es que tú podías construir lo que quisieras. Pero claro, para ello, al igual que en la vida real, necesitabas un terreno. En Second Life podrías comprar una isla entera, un terreno o incluso alquilarlo por unos cuantos Dolares Lindens, la moneda oficial del juego. Actualmente un USD Dólar equivale a 320 Lindens. Te puedes imaginar uno de los negocios más lucrativos de Second Life eran las agencias inmobiliarias.  Recuerdo que una isla española llamada Ampuria Brava, tenía terrenos en alquiler y venta con apartamentos ya construidos con tu trozito de playa. Era complicado acceder a un terreno debido a la demanda. Y es que incluso podrías construirte tu propia casa, como en los Sims, pero con gente de verdad. Yo estuve “compartiendo apartamento” con varias personas. Teníamos nuestra habitación propia y las conversaciones se podían mantener en grupo o privadas.

Otro negocio lucrativo en Second Life eran las discotecas. Se podía pinchar música (no había restricciones de derechos de autor) y como reclamo los dueños regalaban unos lindens a los que estaban en la pista de baile unas horas, así atraían al público y les podían vender otro tipo de objetos virtuales. Y es que el mercado de bienes virtuales al final es lo que más beneficio daba a lo largo del tiempo. Desde casas preconstruidas, avatares o prendas de ropa. Podías automatizar todo el proceso, por lo que necesitabas estar todo el rato conectado. Los clientes solo tenían que pasarse por la tienda, pinchar, y automáticamente recibían el catálogo con los precios o muestras para probar.

Muchas empresas y multinacionales vieron un filón e invirtieron dinero en el mundo virtual. IBM invirtió millones. Edificios donde solo los empleados reales podrían entrar para tener reuniones virtuales. Clases y aulas donde podías asistir a clases con Powerpoints o conferencias. Second Life daba la posibilidad de usar el micrófono o subir audio grabado.  También había espacio para eventos políticos. Hubo partidos políticos españoles que hicieron campaña en Second Life durante unas elecciones.

En mi caso tuve una isla llamada Bilbao Virtual y un despacho de abogados para resolver consultas entre los habitantes y la empresa Linden Labs. Los medios de comunicación hincharon una burbuja hasta que esta explotó alrededor del 2010. La realidad es que muchas islas estaban casi vacías. En el mejor de los casos te cruzabas con un par de personas, a pesar de que los medios hablaban de cifras absolutas y millones de cuentas registradas, el máximo alcanzado no llegó a los 100.000 usuarios al mismo tiempo.

Con la llegada de la nueva década, Facebook ya era muy popular y crearte una cuenta en su plataforma era muy sencillo. Lo mismo pasó con Twitter o Linkedin, redes más profesionales. Second Life quedó relegado al olvido, pero con el paso de los años sigue vigente y en esta pandemia ha tenido un enorme pico de nuevos visitantes. Tanto que apenas hay terreno disponible para comprar, solo para alquilar.

Desde su creación en 2003, no ha vuelto a ver un mundo virtual con tantas posibilidades. Puede que World of Warcraft sea el mundo virtual más popular, pero estamos hablando de un videojuego. La cosa puede cambiar con 2 nuevos candidatos.

Fortnite: El popular battle Royale ha tenido la ocasión de experimentar con actuaciones musicales en directo de gran éxito. También se han lanzado trailers de películas, pero aparte de eso, el resto del juego es matar a todos los de la isla hasta que solo quede uno.

Animal Crossing South Horizons: El popular juego para la Nintendo Switch ha llegado en el momento justo. En medio de una pandemia mundial con millones de personas confinadas en sus hogares. La premisa es sencilla. Empiezas en una isla donde el dueño Tom Nook, te deja que la utilices a cambio de que pagues la renta todos los meses. En la isla puedes ir recolectando objetos como madera, rocas y plantas para poder construir objetos más avanzados. También tendrás que hacer un mínimo de tareas diarias para poder conseguir dinero y objetos. Otros usuarios pueden visitar tu isla o tú la de ellos. Puedes conversar e interactuar con ellos a través de un chat. Sin llegar al nivel de detalle de Second Life, Animal Crossing está provocando situaciones parecidas. Por ejemplo, actos políticos o religiosos. En Hong Kong, varios usuarios están usando el juego para hacer distintas reivindicaciones.

Por curiosidad he vuelto a entrar a Second Life muchos años después. Visitando un par de islas, vi que los bares y discotecas siguen siendo muy populares y que hay gente que ofrece trabajos remunerados de DJ.

Ahora que está de moda las videoconferencias con Zoom y el teletrabajo, pienso que el entorno virtual de Second Life o algo similar podría ser algo a considerar por parte de algunas empresas si tienen pensado, que sus empleados no regresen a la oficina. La pasada década tuve varias reuniones en oficinas virtuales, no se perdía tiempo, porque solo era conectarse y teletransportarse a la oficina. Ya imagina si puedes crear ese entorno con unas gafas de realidad virtual. Facebook ya presentó unas demos hace un par de años, pero de momento no hay nada confirmado. El uso de ese tipo de gafas largo tiempo no es recomendable. Son caras, pesadas e incómodas, aparte de producir mareo y dolor de cabeza. Puede que con algo mixto usando la realidad aumentada se pueda crear un entorno en nuestro hogar que haga más parecerse a una oficina virtual donde puedas interactuar con tus compañeros de trabajo.  

Hacía donde irá el mercado en internet es algo que no se puede prever. Las videoconferencias están disponibles desde el principio del uso de internet en los 90 pero parece que solo en 2020 es cuando ha habido un boom por culpa de la pandemia.  Puede que Second Life necesite unas cuantas décadas más para que finalmente podamos entrar en un entorno virtual integral, similar al que películas y libros de ciencia ficción nos han mostrado.

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